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26 de dezembro de 2008

Brincadeiras tradicionais


As brincadeiras tradicionais infantis se expressam pela oralidade e representam um povo em certo período histórico. Estão sempre sendo constantemente reformuladas e transformadas como as brincadeiras de amarelinha, pião, esconde-esconde, dança das cadeiras.

Essas brincadeiras passam de geração para geração e continuam perpetuando ao longo do tempo. Algumas são modificadas mas sempre que desenvolvidas promovem a interação social e o prazer do brincar.

Portanto, nos jogos tradicionais a criança não brinca por obrigação, são brincadeiras descontraídas em que a satisfação está presente como acontece num jogo de esconde-esconde, pique-bandeirinha entre outros.
Alguns exemplos de brincadeiras tradicionais:

  • Amarelinha
Materiais necessários: giz e pedrinhas
- Desenhar a amarelinha no chão com um giz.
- O participante deverá jogar a pedra na casa do número 1 e pular a amarelinha, com um pé em cada casa, sem pisar naquela em que a pedrinha está nem pisar nas linhas desenhadas ou fora das casas.
- Ao voltar, fazendo o trajeto contrário, deve obedecer às mesmas regras. Quando chegar a casa do número que antecede a que está com a pedrinha(por exemplo, a de número 2) o participante deverá abaixar-se, sobre uma perna só pegar a pedrinha e pular a casa de número 1, finalizando sua jogada.
- Cada participante fará suas jogadas seguindo a sequência numérica até chegar ao "céu", que vem após a última casa numerada.
- Se em sua jogada o participante não acertar a pedrinha na casa que deveria, ou se a pedra cair nas linhas ou fora da amarelinha, ou se pisar na linha ou fora da casa, ele deve passar a vez ao colega. Mas, quando chegar novamente sua vez, continuará onde parou.
- Vence o jogo quem chegar primeiro ao "céu".

  • Bola ao alto
Material necessário: bola
- Os participantes devem se organizar em uma roda e definir quem irá começar a brincadeira.
- A criança que dará início à brincadeira deverá lançar a bola para o alto e gritar o nome de um participante. Este deverá pegar a bola antes que ela toque o chão.
- Se o participante chamado não pegar a bola antes que ela toque o chão, a criança que lançou deve lançá-la novamente e gritar o nome do mesmo ou de outro participante.
- Se o participante chamado pegar a bola antes que ela toque no chão, deve, assim que pegá-la, gritar "Pare!", fazendo com que os demais parem no lugar onde estão. Em seguida, ele deve dar três longos passos na direção do participante mais próximo e então arremessar a bola nele.
- Caso acerte o colega mais próximo, este estará fora da brincadeira e o arremessador dará início a uma nova rodada. Se não acertá-lo, sairá da brincadeira ou terá que pagar uma prenda para continuar nela.

  • Coelhinho sai da toca
- Organizar os alunos em trios, de forma que que um ou mais alunos fique(m) sem grupo.
- Os trios devem se organizar da seguinte forma: dois serão a toca e o outro, o coelhinho. Os dois alunos que formarão a toca devem permanecer com as duas mãos dadas e braços esticados e o coelhinho deverá ficar dentro dessa toca.
-As tocas devem se dispor em círculo pela sala e, no centro do círculo, ficarão os alunos sem grupo, que também serão coelhinhos.
- Para começar a brincadeira, um sinal deverá ser dado. Nesse momento, os coelhinhos deverão trocar de toca, sendo que os que não a têm deverão tentar entrar em alguma. Os coelhinhos que não conseguirem entrar em nenhuma toca deverão ficar no centro do círculo esperando o próximo sinal.

  • Meu mestre mandou/ siga o chefe
- Os participantes devem decidir quem será o "mestre", que conduzirá a brincadeira dando as ordens cada vez mais rápido. Veja alguns exemplos de ordens:
- O mestre manda levantar o braço direito.
- O mestre manda imitar um macaco.
- O mestre manda dar um passo para trás.
- Os demais participantes deverão obedecer às ordens dadas pelo mestre, mas somente quando ela for precedida de "O mestre manda...".
Caso contrário, se ele disser apenas "Levante a perna esquerda", por exemplo, o participante que cumprir a ordem sairá da brincadeira.
- Se alguém não cumprir a ordem corretamente, sairá da brincadeira.
- A brincadeira termina quando restar apenas um participante, que será o novo mestre na próxima rodada.



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